X

Jak zrobić własnego skina


Wstęp

W tym artykule przybliże wam w przystępny sposób jak przygotować własnego skina, tzn co dokładnie trzeba zrobić aby nasz wymarzony skin działał w Quake2.

Przygotowania

Zanim przejdziesz krok po kroku tutorial jak wykonać własny skin, musisz pobrać dwa programy, które będą nam niezbędne podczas wykonywania kolejnych kroków.

Pierwszym programem jest darmowa, ale bardzo rozbudowana wersja Painta, którą możesz pobrać z oficjanej strony getpaint.com. Oczywiście można użyć każdego dowolnego programu (np. Photohop) ale zrobimy to legalnie :)

Drugim programem, który będzie nam niezbędny jest program, dzięki któremu będziemy mogli utworzyć skin z modelu oraz uczynić go w pełni edytowalnym (bez błędów np photoshopa). Program NST (NPherno Skin Tool) możesz pobrać z naszego downloadu.

Ok, skoro masz już 2 niezbędne programy, to możemy ruszać do dzieła. Włącz oba programy i przeczytaj dokładnie jak zrobić własnego skina!

Wstęp do NST

Uruchom program NST. Na pewno pojawi Ci się komunikat (poniżej obrazek)

który należy zignorować, bo wymaga odpowiedniej konfiguracji programu.

Ok, skoro otworzył Ci się juz program to na pewno jesteś przytłoczony ogromem funkcji. Dlatego właśnie postaram Ci się odrobinę przybliżyć działanie programu.

Na obrazku powyżej zaznaczyłem rzeczy, które będą nas aktualnie interesowały.Program standardowo posiada menu, menu przybornika, paletę dostępnych kolorów oraz dwa widoki – skina oraz jego modelu. Widoki można przełączać wybierając z menu `Options > Swap displays`.

Opis kolejnych numerków od strzałek poniżej.

  1. Gdy ikonka `wciśnięta` to przy pomocy klawisza lewego i prawego myszy możemy poruszać lub powiększać widok lewej bądź prawej kolumny.
    Przytrzymując lewy przycisk myszy – przesuwanie widoku skina/modelu.
    Przytrzymujac prawy przycisk myszy – powiększamy lub pomniejszamy widok skina/modelu.
  2. Gdy ikonka `wciśnięta` to przy pomocy myszy możemy rysować po skinie lub modelu
  3. Paleta aktualnie dostępnych kolorów
  4. Widok skórki (skina)
  5. Widok modelu

Obróbka gotowego skin`a w programie graficznym

Nie wiem jak wy, ale gdy ja chcę otworzyć orginalny plik skórki np. male/grunt przy pomocy programu Photoshop (i inne programy graficzne) to dostaje kaszane, która w ogóle nie przypomina tego co widzimy w grze. Oczywiście da się to poustawiać ale to nie jest tematem tego artykułu tak więc zajmiemy się teraz wyeksportowaniem skórki do formatu bit mapy.

Najpierw należy otworzyć wybrany model, który chcemy pokolorować. W paczce, którą ściągneliście znajduje się folder models, w którym macie pliki tris dla male i female.

Aby otworzyć model wybieramy z menu

  1. File > open
  2. Wybieramy dowolny model tris.md2 (w naszym przypadku NST/models/male/tris.md2)
  3. Otwieramy model

W tym momencie NST powie wam, że nie może znaleźć pliku skórki i spyta się czy załadować ją z folderu modelu. Komunikat można zignorować bo skin i tak będziemy ładować ręcznie.

Ok, skoro ignorowaliście komunikat to zapewne nic nie widzicie w obu widokach. Aby załadować skin wybieramy z menu:

  1. Skins > open
  2. Wybieramy skin z np. `folderu baseq2/players/male/` – tak musimy mieć q2 na dysku.
  3. Otwieramy skina

Jak widać na obrazku powyżej załadowałem skina male/cipher.pcx.

Aby wyeksportować skin do formatu bit mapy wybieramy z menu

  1. Skins > Save as
  2. Ustawiamy rozszerzenie na bmp
  3. Zapisujemy jako np cipher.bmp

I gotowe. Mamy skina w formacie BMP, który jest prawidłowo przez prawie wszystkie edytory grafiki. W tym momencie możemy śmiało podrasować skina wg. własnych upodobań przy pomocy ściągniętego Painta (Oczywiście do pracy na BMP polecam photoshopa!).

Po tym jak dokonamy interesujących nas modyfikacji należy w programie Paint zapisać bit mapę w 8 bitach.

  1. File > Save as
  2. Nadajemy nową nazwę
  3. W oknie wybieramy 8 bit i przesuwamy suwak max w lewo

Skoro mamy już zapisany nowy skin to teraz w NST należy go załadować:

  1. Skins > Open
  2. Wybieramy zmodyfikowany plik (nie zapomnijcie szukać pliku o rozszerzeniu BMP)
  3. Zatwierdzamy wybór

Jak widać skin został ładnie nałożony na model i nadaje się do wykorzystania w grze.

Jeśli chcemy zapisać skina w formacie PNG to korzystamy z ściągniętego programu Paint i zapisujemy plik w formacie PNG. Jesli w formacie pcx, to możemy to zrobić przy pomocy programu NST.

Własny skin od zera

Chcesz przygotować własnego skina od zera? Program NST do tego świetnie się nadaje. Wczytaj odpowiedni model, który chcesz pokolorować. Teraz wybierz z menu

  1. Skins > New
  2. Na pytanie `Would u like a checkboard (…)` odpowiadamy NIE
  3. Na pytanie `Would u like gridded skin` odpowiadamy NIE
  4. Na pytanie `Would u like a mesh outlined skin` odpowiadamy TAK

Jak widzisz, uzyskałeś sam obrys skina z uwzględnieniem podziału na trójkąty, z których model się składa.

Jeśli nie wiesz, który trójkąt odpowiada, któremu miejscu na modelu, to w tym momencie możesz wykorzystać możliwość rysowania po modelu lub skiórce Wybierz jaskrawy kolor i postaw parę linii na modelu lub skórce. Każda zmiana na skórce jest od razu nanoszona na model więc wiesz, któremu obszarowi dany trójkąt odpowiada. Oczywiście tak samo jest z modelem – jeśli po nim rysujesz to widać od razu na skinie.

Jeśli już wiesz, który trójkąt trafia w wybrane miejsce to możemy przystąpić do eksportowania skina do formatu BMP.

Postępując zgodnie z instrukcja w poprzednim `paragrafie` modyfikujemy skin, testujemy go, oraz zapisujemy w formacie PNG.

W ten sposób sam możesz przygotować własny skin postaci, broni, przedmiotów – czyli każdego modelu md2, który jest wykorzystywany w Q2. Spersonalizuj swojego Quake2 od 0 sam!

Powodzenia :)

Tags: , ,




Odpowiedz

You must be Zaloguj się aby komentować.


Quake2.info na facebook'u

Views: 518


Kopiowanie materiałów tylko i wyłącznie za zgodą właściciela strony.
Wszelkie prawa zastrzeżone © http://quake2.info