Opis broni w Quake2 – czyli jak ich używać by wygrywać
Poniższy tekst jest tłumaczeniem artykułu autorstwa Daeluma ze strony: http://q2scene.net/scene/index.php?op=art&id=47
Nie trzeba tego nawet mówić – bronie są integralną częścią naszej gry. Ciągle słyszymy ludzi chwalących się znajomością sekretów celowania z tej czy innej giwery. Ja tego nie robię. Nie jestem też wyjątkowo uzdolniony w tym aspekcie ale postanowiłem dać Wam parę rad nt. najlepszych sposobów używania broni. Część z tych rzeczy jest naprawdę oczywista dla każdego, kto gra dłużej niż tydzień. Nie mniej są to rzeczy wciąż warte wspomnienia dla nowych wśród nas. Ta kolumna jest przeznaczona dla tych, którzy zwyczajnie nie potrafią nikogo trafić. Powstała z kompletnej nudy i pewności, że nikomu innemu by się tego nie chciało pisać.
. Tak jak zawsze, artykuł pisany jest w szybkim tempie więc nie spodziewajcie się, że opisze każdy najmniejszy szczegół jaki istnieje.
Warto tu ponownie wspomnieć – “nigdy nie staniesz się świetnym graczem bo przeczytałeś jakiś poradnik. Jest to proces, który wymaga wiele praktyki i gry ale być może znajdziecie tu coś ciekawego.”
Główna zasada:
przewidywanie opóźnienia – leading:
jest to akt celowania w miejsce gdzie myślisz, że za chwilę znajdzie się przeciwnik. Dotyczy to każdej broni gdy grasz online, jako że ping opóźnia strzały. Więc zawsze (o ile przeciwnik nie zmienia kierunku ruchu albo nie stoi w miejscu) celuj nieco przed przeciwnikiem w stronę, w którą się przemieszcza.
- Powolne bronie strzelające fizycznymi pociskami (np. rakiety) wymagają większego dystansu przed przeciwnikiem niż bronie uderzające natychmiast.
- Im szybszy ruch przeciwnika tym większy margines przewidywania musisz założyć.
- Musisz pamiętać o tym, że quake2 grany jest w trójwymiarowym środowisku lecz interfejs jest dwuwymiarowy. To co się liczy dla szacowania przewidywania to szybkość ruchu obiektu w pionie i poziomie. To oznacza, że jeśli ktoś od Ciebie odbiega, potrzebujesz mniejszego poziomu leadingu w porównaniu do kogoś biegnącego wokół Ciebie.
- W przypadku broni o powolnym działaniu poziom leadingu zależny jest również od odległości w jakiej znajduje się przeciwnik. Im dalej tym więcej tolerancji musisz założyć.
- W przypadku broni o natychmiastowym działaniu poziom leadingu zmniejsza się wraz z odległością (podobnie jak odległy przeciwnik zmniejsza się na ekranie).
I: Railgun (RG):
obrażenia: 100 za trafienie
okres przeładowania: 1,5 sekundy
Ah ah, broń wyborowa. Strzela natychmiastowo (po uwzględnieniu pingu). Dobry railer potrzebuje świetnego połączenia internetowego albo być bardzo dobrym w przewidywaniu ruchów przeciwnika. Dobry refleks, spostrzegawczość i spokojne dłonie z pewnością nie zaszkodzą.
Parę porad:
- przeważnie używa się go na średnich i długich dystansach. W bliskim kontakcie lepiej ograniczyć się do sytuacji, gdy przeciwnik jest nieszkodliwy lub gdy jest to nasza ostatnia szansa na fraga.
- najprościej jest trafić przeciwnika poruszającego się w prostej linie na tej samej wysokości.
- nie staraj się za wszelką cenę trafiać przeciwnika kilka razy z rzędu, traf go jednym railem i wykończ bronią na dającą większy rozrzut czy szybkostrzelność (supershotgun albo chaingun)
- bądź cierpliwy jeśli masz mało amunicji i ciężko znaleźć slugi. Jeśli masz czas i możliwości, poczekaj na najlepszy moment na oddanie strzału.
- celuj w rzeczy blisko gracza i railuj go gdy podchodzi je zebrać. Najlepsze przykłady to bronie zostawione przez martwych graczy, apteczki, amunicja, megahealth, pancerz etc. Wszystkie przedmioty, którymi przeciwnik byłby zainteresowany są potencjalną pułapką.
- jeśli nie ma w pobliżu przeciwnika zawsze staraj się najeżdżać celownikiem na punkty, w których się respawnuje. W przypadku gdy masz wyższy ping, musisz celować nieco do przodu.
- jeśli planujesz polegać na strzałach na refleks (np. w postać wychodzącą zza rogu), dobrym pomysłem jest odsunąć nieco celownik od ściany. Trzeba tu wziąć pod uwagę swój czas reakcji jak również ping. W tym krótkim okresie przeciwnik nie będzie jednak stał bezczynnie przy rogu, z którego się wyłania.
- znajdź dobre punkty snajperskie na mapach, miejsca gdzie możesz łatwo trafiać ale gdzie ciężko Cię dostrzec aż będzie za późno. Dobrym przykładem jest stanie w oknie koło supershotguna na dm1 i railowanie kogoś wychodzącego z pokoju.
- im wyższy ping tym mniej użyteczny jest rail na bliskim dystansie.
- rail to świetna broń aby “poczuć” jaki jest ping na serwerze. Ale nie zapominaj o innych broniach podczas rozgrzewki!
- unikaj bezpośrednich bitew na raile z innymi graczami jeśli możesz. Dwa wyjątki: jesteś przeładowany pancerzem i życiem a przeciwnik jest ranny lub podejmujesz desperacką próbę zniszczenia takiego wroga.
Celowanie:
Jest wiele różnorodnych metod railowania i każdy posiada własne techniki i sekrety. Jedną z najlepszych rad nt. używania raila to pozostanie na tym samym poziomie co przeciwnik więc musisz jedynie myśleć o poruszaniu celownikiem na boki a nie w pionie. Celowanie poziome jest dużo prostsze niż we wszystkich czterech kierunkach.
Bierny rail:
Najprostsze raile (może oprócz trafienia kogoś kto stoi w miejscu) są te, w których ustawiamy celownik w jakimś miejscu gdzie jest wysokie prawdopodobieństwo, że przeciwnik wejdzie i wciskamy lewy klawisz myszy w odpowiednim momencie. To kwestia wyczucia czasu i jest to sposób, który opanować może większość ludzi wraz z odrobiną treningu. Ten sposób przygotowania do strzału jest stosowany praktycznie przez każdego gracza we wszystkich granych przez nich meczach.
Zalety:
- niezawodność i celność
- łatwość wykonania
- działa z wyższym pingiem, wystarczy doliczyć czas opóźnienia
- działa niezależnie od odległości
Minusy:
- najprostsze gdy przeciwnik się porusza po prostych liniach więc wymaga aby przeciwnik nie był świadom Twojej obecności
- wymaga abyś stał nieruchomo, sprawia, że jesteś prostym celem
- ciężko to wykonać gdy ruch przeciwnika staje się nieregularny
- najlepiej działa na otwartych terenach gdyż musisz “wyczuć” ruch i prędkość oraz miejsce docelowe przeciwnika aby oszacować gdzie ustawić celownik
Strafe – rail:
Poruszanie się w lewo bądź prawo zmienia również ustawienia celownika. Jest to bardziej płynny i łatwiejszy w kontroli ruch niż ten myszką. Poza tym łatwiej dopracować strzał poprzez delikatny ruch myszką tuż pod koniec. Dobra metoda pojedynku na raile to używanie strafów aby podążać celownikiem za ruchem przeciwnika i albo przytrzymanie krzyżyka w jednym miejscu (w stosunku do gracza bądź do mapy). Poruszanie się na boki sprawi, że przeciwnik w końcu wejdzie na celownik. Inną wersją tej metody jest szybki ruch myszką w ostatniej chwili by trafić przeciwnika, który jest blisko środka ekranu. Jest wiele różnych metod celowania używając strafów ale najczęściej są używane w średnim dystansie przeciw graczowi, który stara się “uskoczyć” przed railem bądź sam używa tej samej broni. Najbardziej ekstramalną wersją strafowania jest zakreślanie okręgów wokół przeciwnika trzymając na nim celownik.
Zalety:
- działa świetnie w bezpośredniej walce z graczem, który wie, że masz raila
- łatwo jest uzyskać w miarę wysoką celność
- sprawia, że sam jesteś trudniejszym celem
Minusy:
- trudniej trafić ponieważ celownik nie jest całkowicie stacjonarny
- wymaga sporo czasu od momentu, gdy spostrzeżesz przeciwnika do oddania strzału
- nie zapomnij strafować nieregularnie gdy stawiasz czoła innemu railerowi
Raile w powietrzu:
Zastanawiałeś się kiedyś czemu jesteś tak łatwo railowany? Jeśli myślisz, że dużo skakania utrudni trafienie, lepiej rozważ to ponownie. W quake2 mamy bardzo mało kontroli ruchu w powietrzu więc railowanie kogoś kto właśnie wyskoczył nie jest wcale trudno. Jest to jeden z tych niewielu momentów gdy wiesz dokładnie gdzie Twój przeciwnik będzie w następnych ułamkach sekundy. Celuj w miejsce gdzie wyląduje i gdy tylko się to stanie – zabij go. Zwykle najlepszą metodą na trafienie kogoś lecącego na dalszych dystansach jest wyobrażenie sobie krzywej spadania i ustawienia celownika nieco w dół tej lini (ale nie za daleko jako, że łatwiej wyobrazić sobie krzywą bliżej gracza). Po prostu poczekaj aż wleci on w Twój celownik.
Zalety:
- łatwo trafić, często uważane jest to za najbezpieczniejszy strzał jaki można oddać
- bardzo łatwo przewidzieć opóźnienie na dużym pingu
Minusy:
- wymaga aby przeciwnik był w powietrzu
- jeśli tylko czekasz aż przeciwnik skacze, gracze nauczą się szybko jak celujesz i będą zostawali na ziemi aby utrudnić Ci życie lub będą wykonywali fałszywe skoki (używali minimalnej kontroli powietrza jaka jest w q2 aby ukrócić ich skok)
Strzały z nagarstka:
Czy widziałeś kiedykolwiek graczy wykonujących szalone raile gdy niezwykle szybko ruszają celownikiem prosto w przeciwnika, strzelają i trafiają w ułamku sekundy? Sytuacje gdzie nie są w ogóle istotne strafy bo ruch myszką i strzał są wykonane w jednym płynnym, szybkim ruchu nazywamy strzałami na refleks, flick railami czy strzałami z nadgarstka. Te strzały są najprawdopodobniej najcięższe do wykonania gdyż wymagają wiele treningu i gry aby uzyskać odpowiednie “czucie” i ciężko na nich polegać aby uzyskać wysokie statystyki celności.
Zalety:
- niezwykle szybkie w wykonaniu. Czas potrzebny na oddanie strzału jest minimalny. Daje natychmiastową przewagę gdyż trafienie może być dokonane podczas skoku, walki z innymi graczami etc.
- trudno taki strzał przewidzieć, nie można go uniknąć poprzez nieregularne poruszanie się itd.
- przydatne w sytuacjach walki np. rail na rakietę gdyż można oddać strzał podczas innych czynności jak skoków czy unikania rakiet
Minusy:
- bardzo ciężko uzyskać przyzowitą statystyczną celność
- trudniej wykonać strzał z wyższym pingiem (trzeba uwzględnić opóźnienie w ułamku sekundy na strzał) i na dalsze dystanse (mniejszy model przeciwnika zajmuje mniej miejsca na ekranie)
Raile przewidujące:
W dzisiejszych czasach gracze strzelają railami nie tylko kiedy mają przeciwnika w zasięgu wzroku. Często ryzykują i wciskają przycisk myszki w miejsce gdzie jedynie myślą, że przeciwnik się pojawi. Te strzały mają niewiele wspólnego z celnością. Są bardziej związane z umiejętnością przewidywania przeciwnika, identyfikacji jego dźwięków i doskonałą znajomością mapy. Strzały te mają zróżnicowany poziom trudności oraz odmienne metody ich wykonywania. Najlepiej ich używać w miejscach gdzie ruch jest “standardowy” a więc tam gdzie masz bardzo silne przeczucie jak długo potrwa zanim przeciwnik przemieści się z punktu A do docelowego (jak dużo skoków wykona, jakie przedmioty weźmie). Tak czy inaczej, wyceluj tuż obok zaułka czy wejścia czy gdziekolwiek akurat przeciwnik ma się pojawić. Wyczekaj na odpowiedni moment i strzel, jeśli masz szczęście trafisz. Możesz również używać tej metody z tzw. “natychmiastowym strzałem w strafie”. Znaczy to tyle, że już ustawiłeś celownik względem ekranu tak jak chciałeś a następnie samymi klawiszami skaczesz w bok i gdy wyjrzysz zza ścianę – strzelasz natychmiastowo.
Dobry przykład na dm1: kiedy czekasz na arenie przy wejściu do pokoju, widzisz kogoś uciekającego windą. Słyszysz jak ktoś bierze pancerz i apteczkę. 80% ludzi pójdzie natychmiast do schodów nad chainem. Większość graczy potrafi to przewidzieć i ustawi celownik w rogu na lewo od granatnika. W wielu przypadkach nie będą nawet widzieć przeciwnika ale oddadzą strzał bazując jedynie na przewidywaniu i mogą trafić w piksel na ciele przeciwnika i zadać 100 obrażeń.
Zalety:
- trafiasz pierwszy
- nie nastąpi jakakolwiek kontra – przeciwnik nie trafi zza ściany ani nie “uniknie” strzału gdyż ten jest oddawany na wyczucie.
- nie potrzeba tak naprawdę celności, wystarczy znajomość mapy i wyczucie czasu
- działa w mniejszych pomieszczeniach, gdzie jest mniej miejsca
- działa świetnie przeciw gościom, którzy tylko zaglądają do pomieszczenia i uciekają
Minusy:
- wymaga długiego treningu aby trafiać przyzwoicie często i nawet wtedy najczęściej jest to marnotrastwo slugów
- jeśli chybisz, jesteś bardzo narażony na ogień przeciwnika ze względu na czas przeładowania jak również do pewnego stopnia na odkrycie swojej pozycji
Raile na refleks:
Zamiast strzelać ZANIM widzisz przeciwnika wyłaniającego się zza ściany, możesz spróbować gdy tylko się on wyłoni. Aby to wykonać musisz ustawić celownik w stałym miejscu tuż obok przeszkody i być przygotowanym na wciśnięcie tego lewego klawisza natychmiastowo. Kluczem jest tu ustawienie się w miejscu gdzie przeciwnik Cię nie zobaczy lub nie będzie w stanie przewidzieć, że tam będziesz. W przeciwnym wypadku stajesz się potencjalnym celem dla ludzi spammujących rakietami oraz obdarzonych niskim pingiem. Kolejną rzeczą, którą musisz wziąść pod uwage jest Twój czas reakcji (zmodyfikowany o ping). Nawet w grze LANowej masz lekkie opóźnienie więc powinieneś oddalić nieco celownik od ściany. Pamiętaj aby słuchać dźwięków, pomogą Ci zmniejszyć czas reakcji.
Przykładowo: stoisz przy megasie w pokoju i czekasz aż ktoś pojawi się przy okienku koło Super Shotguna. Czego nie chcesz robić to trzymać celownika tuż przy prawej krawędzi otworu (od strony wody). Uwzględniając opóźnienie pomiędzy momentem gdy zobaczysz przeciwnika a oddaniem strzału powinieneś oszacować położenie celownika nieco na lewo od krawędzi podczas gdy Twoje oczy wciąż obserwują skrajnie prawą stronę. Gdy w końcu wróg pojawi się, najprawdopodobniej zanim zdążysz wcisnąć klawisz on będzie już przy Twoim celowniku.
Możesz również połączyć tę metodę z małymi, szybkimi ruchami celownikiem w ostatniej fazie. W ten sposób możesz płynnie przechodzić z strzelania przewidującego do strzałów na refleks jeśli źle oszacowałeś tempo przeciwnika i pojawił się on za wcześnie.
Zalety:
- świetna metoda by trafić wroga gdy jest nieprzygotowany do walki, nieco bardziej “bezpieczna” niż strzały oddane na podstawie przewidywania
- bardziej efektywne używanie amunicji, strzelasz gdy już widzisz wroga
- nawet stojąc w miejscu jesteś w miare bezpieczny od ognia przeciwnika (wyjątek : przeczytaj niżej)
Wady:
- bardzo zależne od pingu
- wolniejsze do wykonania niż strzał na przewidywanie. Jeśli przeciwnik wykonuje strzał na przewidywanie w tym samym czasie, to on wystrzeli pierwszy (dlatego powinieneś przyczajać się w mniej oczywistych miejscach)
- gdy masz wysoki ping : sprawia, że jesteś bardzo otwarty w tych ułamkach sekundy pomiędzy momentem gdy zobaczysz przeciwnika a wystrzelisz (np. przeciw railowcowi z niskim pingiem). Dlatego powinieneś przyczajać się w mniej oczywistych miejscach
- nie działa zbyt dobrze wobec graczom, którzy tylko zaglądają do pomieszczenia i uciekają
- potrzeba nieco przestrzeni pomiędzy krawędzią przeszkody a miejscem celowania – to ogranicza ilość możliwych strzałów na mapie
Jak uniknąć trafienia:
- jeśli walka odbywa się na otwartej przestrzeni, staraj się nieregularnie poruszać we wszystkich czterech kierunkach, okazjonalnie przykucnij lub wyskocz (ale nie pełną długość skoku, zawsze staraj się wykonać nieregularne, krótkie skoki w dziwnych kierunkach)
- nie wpadaj w rutynę poruszania się, używanie raila to nie tylko celowanie i klikanie ale również przewidywanie ruchów przeciwnika. Spraw abyś był jak najtrudniejszy do przewidzenia jak to możliwe.
- w korytarzach przyklej się do ścian tak aby przeciwnik musiał najpierw w Ciebie wycelować
- Nie poruszaj się w prostych liniach nawet za ścianami, nie zawsze najlepszym wyjściem jest poruszanie się tak szybko jak to tylko możliwe z A do B
- unikaj otwartych przestrzeni. Jak najbardziej to możliwe
- Używaj innych broni aby zbić celownik przeciwnika, np. takie właściwości nawet na dalekie odległości ma shotgun
- kryj się za pudłami i innymi przeszkodami, oblicz czas wyjścia na okres przeładowywania się railguna
- unikaj długich upadków, speedjumpów albo przebywania w wodzie
- cokolwiek robisz, postaraj się nie być w centrum bitwy, poruszaj się po jej obrzeżach
II: RAKIETNICA (RL):
obrażenia: 100-120 (obszarowe)
szybkostrzelność: 5 strzałów na 4 sekundy
Maksymalne obrażenia jakie możemy zadać samemu sobie to 50 (jeśli nie mamy pancerza). Bądźcie pewni, że macie co najmniej tyle kiedy chcecie robić rocketjumpa.
Broń ta jest matką wszystkich quakowych pukawek i najprawdopodobniej będzie narzędziem, którego będziesz używał najwięcej podczas swojej kariery. Jest powszechnie znana ze swoich wolno lecących pocisków i niszczącego efektu obszarowego (splash). Dzięki temu nie wymaga bezpośredniego uderzenia aby zranić, wystarczy, że rakieta wybuchnie koło przeciwnika. Co odróżnia dobrego gracza rakietą od słabego jest umiejętność odczytania ruchów przeciwnika i użycia geometrii oraz terenu walki. Bystry umysł i szybka ręka nie zawadzi.
Porady:
- rakietnica jest najlepsza w użyciu w bliskim i średnim dystansie, próba bezpośredniego trafienia na dłuższe odległości jest z reguły beznadziejna.
- zawsze celuj pod nogi przeciwnika i nieco przed niego w kierunku, w którym się porusza
- ZAWSZE staraj się być na wyższym terenie niż przeciwnik. Przez to będzie Ci o wiele łatwiej trafić rakietą a jemu wręcz przeciwnie.
- RL jest również bronią strategiczną. Możesz jej użyć aby wskazać drogę przeciwnikowi i zmusić go do poruszania się w kierunku, w którym chcesz np. strzelając w kierunku wyjść w przypadku gdy wróg się wycofuje lub pomiędzy wami jeśli atakuje
- o ile przeciwnik nie jest związany walką z kim innym, na długich dystansach używaj rakietnicy tylko do wystrzeliwywania kontrolnych pocisków. Nie masz szans trafić przeciwnika, który widzi Twoje rakiety.
- strzelaj w kierunku przedmiotów, gracze często są zbyt skupieni na zbieraniu np. apteczek i zapominają sprawdzić czy nie leci w ich kierunku rakieta.
- strzelaj w ściany, niskie sufity i inne przeszkody (jak np. ciała) jeśli nie możesz użyć podłogi
- rakiety są dobre aby wydawać oszukane dźwięki wody, strzel w kierunku powierzchni w celu symulacji odgłosu wpadania do niej
Celowanie:
W przeciwieństwie do raila, gdzie różnica między dobrym a słabym graczem jest bardzo widoczna, w przypadku rakietnicy jest to nieco bardzie problematyczne. Wcale nie musisz mieć celności dokładnej co do milimetra aby być dobrym z tą bronią. Aby się szczycić takim mianem musisz naprawdę opanować szybkie strzały aby wykorzystać rakietę do maksimum. Celność z rakietnicy jest bardziej oparta na wyczuciu ruchu przeciwnika i strzelania wyprzedzających rakiet. Musisz przewidzieć gdzie wróg będzie w chwili wybuchu w przeciwieństwie do przewidywania gdzie będzie w trakcie strzału. Rakieta porusza się dość wolno w związku z czym zawsze powinieneś celować nieco w przód kierunku ruchu przeciwnika. Im dalej cel jest od Ciebie, tym więcej wyprzedzenia musisz założyć ale tym samym dajesz drugiemu graczowi więcej czasu na uniknięcie trafienia. Umiejętność szybkiego odczytywania ruchu przeciwnika i poruszania celownikiem z punktu A do B jest niezwykle ważna i dlatego wyćwiczona umiejętność błyskawicznego przemieszczania celownika pomaga tak bardzo przy rakietnicy. Im bliżej znajduje się przeciwnik, tym szybciej musisz ruszać krzyżykiem. Kolejną rzeczą jest potrzeba odpowiedniego wyczucia tempa rakiet jak i prędkości modelu drugiego gracza. Ostatnią istotną rzeczą jest wyczucie trójwymiarowej przestrzeni w grze. Używanie rakiet w szybkim ruchu jest dużo trudniejsze niż podczas spokojnego marszu a jeśli przeciwnik również przemieszcza się dynamicznie sprawa jeszcze bardziej się komplikuje.
Podstawy bitew na rakiety:
Wymiany ognia w średnim dystansie pomiędzy przeciwnikami na mniej więcej tym samym poziomie są najczęstsze. W tych walkach musisz skupić się na kontrolowanym kierowaniu przeciwnika w regiony, które chcesz aby się przemieścił poprzez wystrzeliwywanie pocisków i zmuszanie go do trzymania się blisko ścian, pudeł czy jakichkolwiek innych przeszkód, których mógłbyś użyć do maksymalnego zwiększenia szans trafienia obszarowego. Jedyną szansą dokonania tego w otwartym terenie pozostaje podłoga. Jeśli tylko uda Ci się
wymusić ich ruch w kierunku przeszkody, nie tylko będzie Ci łatwiej zadać obrażenia obszarowe, poprzez ruch rakiet również bardzo ograniczasz ich pozostałe opcje poruszania się. Zamiast czterech podstawowych kierunków pozostaną im jedynie dwa lub trzy.
Rakiety przeciw skoczkom:
Skaczący cel jest łatwy do przewidzenia. Wystarczy, że wystrzelisz rakietę tam gdzie wyląduje i zadasz całkiem pokaźne obrażenia. Równocześnie strzelaj w przedmioty czy ściany gdzie skoczek się kieruje. Na przykład, na dm1 wypuszczaj rakiety w ściany i sufit po bokach pudeł gdy ktoś skacze z jednego na drugie. Strzelaj prosto w sklepienie pomiędzy megasem a ammo packiem kiedy ktoś stara się zebrać setkę. W ten sposób uniemożliwisz im to. Strzelaj następnie tam gdzie wylądują i w zasadzie zabiłeś w pełni opancerzonego przeciwnika za pomocą dwóch rakiet.
Rakiety na refleks:
Na przykład, gdy ktoś Cię goni, zamiast biec tył na przód lub zwalniać, obróć się błyskawicznie o 180 stopni. Wystrzel rakietę prosto w przeciwnika i możesz zmienić kierunek biegu ponownie. Kiedy ta sytuacja następuje w pościgu o wysokim tempie nie będziesz miał czasu dokładnie wymierzyć każdego strzału poprzez ostrożną manipulację celownikiem aż ustawisz go w odpowiednim miejscu co do piksela. Zamiast tego, użyj swojego refleksu aby strzelić prosto w przeciwnika. Jeśli Ci się uda zmienić kierunek jego poruszania się poprzez zadanie obrażeń obszarowych rakietą – strzel od razu drugi raz w miejsce gdzie wyląduje.
Rakiety przewidujące:
Strzelaj w ściany, naroża, schody, drzwi, teleporty, miejsca spawnów czy gdziekolwiek wróg ma szansę za chwilę się pojawić. W ten sposób uzyskasz pierwszy cios w walce lub zmusisz wroga do wycofania się bądź powstrzymania ataku. Połącz to z dobrą znajomością mapy, identyfikowaniem dźwięków i przewidywaniem ruchów przeciwnika. Możesz też trzymać w ten sposób na dystans przeciwników próbujących Cię gonić, zbierać jakiś ważny przedmiot czy atakować Cię z dystansu.
Rakiety strategiczne:
Będzie wiele okazji gdy wystrzelisz rakiety, które wcale nie mają trafić przeciwnika ale zmusić go aby poruszał się w konkretnych kierunkach. Jeśli przeciwnik ma mało życia strzelaj za niego. Jeśli jest bardzo dozbrojony strzelaj przed niego. Jeśli widzisz, że przymierza się do ucieczki kładź ogień zaporowy z rakiet przy wyjściach. Jeśli będziesz celować w niego, zawsze może uskoczyć do wyjścia. W ten sposób możesz dosłownie wymusić na nim ruch w kierunku rogu pomieszczenia. Powinieneś również strzelać rakiety w przedmioty, których nie chcesz aby zebrał. Na przykład jeśli na arenie q2dm1 leży railgun i obydwaj go chcecie, puszczaj pociski w broń tak długo aż będziesz w stanie wyprzedzić przeciwnika.
Trafienia w powietrzu/bezpośrednie uderzenia:
Rakiety w powietrzu, zwane z angielska air-rocketami są w zasadzie podobne do strzelania z raila na bardzo wysokim pingu do osoby poruszającej się ponad ziemią. Postaraj się wyobrazić sobie krzywą spadania i przetnij ją nieco w dół pociskiem. Jeśli jesteś naprawdę dobry lub po prostu szczęśliwy, rakieta trafi bezpośrednio. Jeśli wróg spada w pobliżu ściany lub innej przeszkody, celuj w nią i zadasz obrażenia obszarowe. Dzięki temu unikniesz potrzeby trafienia bezpośrednio w model postaci. Jest to bowiem sposób znacznie trudniejszy ale często gracze zmuszeni są do jego wykorzystywania gdy obszarowe obrażenia nie są możliwe do uzyskania. Dobry przykład to walka z kimś na wyższym poziomie mapy niż Ty lub w sporych, otwartych basenach z wodą. Kluczem oczywiście jest celowanie z wyprzedzeniem ale zamiast trafiania podłogi, sufitu, ścian etc, strzelaniu bezpośrednio w środek modelu przeciwnika.
Ataki rocketjumpem:
Jest to rzecz często przeoczana przez wielu graczy. Po prostu zbliż się jak to tylko możliwe do przeciwnika i zrób rocketjumpa na jego głowie lub tuż obok. On otrzyma obrażenia obszarowe a Ty nie tylko dokonasz szybkiej ucieczki ale możesz zebrać istotne przedmioty jak megasa czy pancerz. Bardzo przydatne na dm1 gdy masz tuż ponad 50 życia i czekasz na megahealtha. Przeciwnik rzadko oczekuje tego rodzaju ataku i masz szansę go zaskoczyć. Odpowiednik prawej prostej i natychmiastowego odskoczenia w świecie Quake 2. Inną metodą wykonania ataku rocketjumpem jest zrobienie go bezpośrednio do góry i w momencie bycia w najwyższym punkcie krzywej zasypania przeciwnika toną pocisków. W ten sposób zaimprowizujesz wyższy teren bez jakichkolwiek skrzynek czy architektury mapy. Może być ciekawą metoda zaskoczenia przeciwnika. NB: ROCKETJUMP ZADAJE MAKSIMUM 50 OBRAŻEŃ NA NIEOPANCERZONYM PRZECIWNIKU.
Rakiety i prędkość:
Poprzez speedjumping (szybkie skakanie do przodu z włączonym strafem) możesz wyprzedzić własne rakiety. Jest to bardzo przyjemne jeśli chcesz zastawić pułapkę. Kluczem jest tu uzyskanie jak największej prędkości wkraczając do bitwy, wystrzelenie pocisku, następnie biegnięcie za nim i wystrzelenie kolejnego gdy go doścignąłeś. Rezultatem będzie podwójny wybuch rakiet, który praktycznie unicestwi Twojego wroga. Na przykład, biegnąc z supershotguna w kierunku pokoju z megasem i atakujac kogoś wychodzącego z chainguna możesz uzyskać odpowiednią prędkość aby wykonać rzeczony manewr. Jednym słowem – demolka. Działa również ze spadaniem. Kiedy zeskakujesz z windy atakując kogoś wychodzącego z dolnej rakiety możesz również trafić go podwójną rakietą.
Unikanie rakiet:
- na długich i średnich dystansach – poprzez strafowanie na boki i do przodu/tyłu oraz przeskakiwania ponad nimi
- na średnich i bliskich dystansach – poprzez poruszanie się nieregularnie, w sposób ciężki do przewidzenia i odskakuj ze strafem od rakiet wstrzelonych prosto w Ciebie
- unikaj ścian i rogów pomieszczeń, niskich sufitów i innych rzeczy, które mogą pomóc w zadaniu obrażeń obszarowych. Jeśli sufit jest nisko, przykucnij
- zawsze staraj się zostać na wyższym terenie
- poruszaj się nieprzewidywalnie za ścianami tak aby nie być łatwym do przewidzenia dla kontrolnych rakiet
- jeśli masz mało życia, jako ostatnią nadzieję możesz się zbliżyć jak to tylko możliwe do przeciwnika. W ten sposób są szanse, że mocnym uderzeniem zada sobie sam jakieś obrażenia obszarowe.
- jeśli walczysz z kimś w pobliżu schodów zawsze staraj się pozostać pośrodku ich, z dala od ścian, szczytu i podstawy. Trafienie kogoś znajdującego się na schodach za pomocą obrażeń obszarowych jest znacznie trudniejsze niż na płaskiej ziemi
- używaj uszu! Często możesz usłyszeć nadchodzącą rakietę, nawet zza ściany
III:Chaingun (CG):
obrażenia: 6
szybkostrzelność:
20 na sekundę w pierwszej sekundzie
40 na sekundę w drugiej sekundzie
Najmniejsza ilość pocisków wystrzelonych po wciśnięciu klawisza to 9. Chain wystrzeliwuje 9 pocisków po odpuszczeniu ognia. Maksymalne obrażenia na sekundę to 240.
Chaingun jest być może jedną z najsilniejszych broni w q2 jeśli użyty prawidłowo. Jego największą wadą jest jak szybko pożera amunicję w swojej optymalnej szybkostrzelności a także czas opóźnienia jaki zajmuje dojście do niej. Tak czy inaczej chain nie ma konkurencji w kategorii wykańczającej broni a w dobrych rękach inteligentnego gracza może stać się główną pukawką. Jeśli chcesz być dobrym w duelach, jest to jedna z broni, którą po prostu musisz opanować w stopniu mistrzowskim. Nie chcesz przegrywać w pojedynkach chain vs chain mając więcej zdrowia.
Porady:
- używany na dystansach średnich do bliskich. Z powodu rozrzutu nie jest tak efektywny na dalszych odległościach ale wciąż możesz nim skrzywdzić przeciwnika jeśli nie masz innego wyjścia
- używany głównie jako broń dobijająca, jeśli przeciwnik ma 100 życia lub mniej i nie ma pancerza jest łatwym celem dla każdego z chainem i 200 pociskami
- bądź cierpliwy kiedy go używasz, nie pozwól sobie wystrzelić całej amunicji o ile nie masz planu na taką sytuację bądź wróg nie leży martwy. Jeśli zostaniesz złapany w środku walki z pustym magazynkiem, losy pojedynku mogą się kompletnie odwrócić
- jeśli wróg chowa się za przeszkodami nie bój się odpuścić ognia na chwilę aby zaoszczędzić trochę amunicji. Nawet w pierwszej sekundzie działania chaingun wciąż pozostaje zabójczą bronią wobec osób z małą ilością zdrowia
- zawsze pamiętaj o opóźnieniu chaina w każdych warunkach oprócz lanu. Jak dużo musisz wyprzedzać celownikiem model przeciwnika zależy oczywiście od pingu. Im wyższy tym więcej tolerancji musisz zakładać i tym lepiej musisz przewidywać posunięcia wroga.
- popracuj nad umiejętnością biegu w trakcie strzelania chainem, pomaga gdy musisz kogoś gonić
- myśl nad swoją pozycją podczas strzelania chainem. Ustaw się pomiędzy przeciwnikiem a wyjściem, które chcesz od niego najbardziej odciąć. Postaraj się uzyskać jak najlepsze kąty wobec wroga tak aby wstrzelić w niego jak najwięcej pocisków.
- postaraj się być na tym samym poziomie mapy co przeciwnik, podążanie celownikiem za wrogiem w 2 wymiarach jest dużo trudniejsze niż na boki i w pionie.
Celowanie:
Kiedy używasz chainguna musisz umieć śledzić celownikiem przeciwnika przez dłuższy okres czasu. Nie wystarczy tutaj jeden krótki okres styczności jak np. w przypadku raila. Fakt, że w zasadzie każdy, nawet koślawy strzelec może trafić przynajmniej paroma pociskami z chaina jest prawdopodobnie głównym powodem, dla którego niektórzy myślą, że broń ta nie wymaga treningu ani precyzji. Jest to spory błąd. Różnica pomiędzy dobrym chainerem a średnim jest często decydującym czynnikiem w duelach. Oczywiście wiedza kiedy go użyć jest równie ważna.
Celowanie w strafie:
Jest to główna metoda używania chaina – poruszać się równolegle do przeciwnika używając delikatnych strafów aby łatwiej utrzymać celownik na jego modelu. Zdecydowanie pomaga tu nieco wyższa czułość myszki. Po prostu strafuj w kierunku poruszania się przeciwnika, ustaw celownik nieco do przodu w stosunku do niego (w zależności od pingu) i utrzymaj krzyżyk w takiej pozycji przez chwilę. Jeśli zrobisz to dobrze, zadasz olbrzymie obrażenia. Działa to również świetnie na bliskich dystansach!
Śledzenie:
Jeśli nie jesteś w stanie strafować równolegle do przeciwnika używaj celownika jedynie za pomocą myszki. Nie jest to tak płynny sposób ale z odrobiną praktyki możesz uzyskać w ten sposób całkiem przyzwoitą celność. Ponownie przypominam, postaraj się wyprzedzać nieco jego ruchy. Co również ważne to śledzenie przeciwnika z tą samą prędkością, z jaką się przemieszcza. Wyczuj gdzie chce się udać i zmuś go aby poruszał się po prostych liniach bądź w otwartym terenie.
Jak unikać chaina:
- znikaj z jego pola widzenia! Użyj architektury mapy, krawędzi, skrzynek, drzwi, wind, chowaj się za krawędziami półek, cokolwiek co sprawi, że będziesz trudniejszym celem a jemu pozwoli pozbyć się całej amunicji
- zbieraj amunicję! Zawsze w przypadku nadużywania chaina przez przeciwnika zbieraj wszystkie naboje, które możesz. Jeśli jesteś już pełen, pozbądź się części z nich lub używaj machineguna aby użyć części z nich.
- jeśli nie jesteś w stanie szybko uciec, poruszaj się nie regularnie, nie biegnij bezpośrednio do lub od przeciwnika ale raczej na boki i poziomo w stosunku do niego
- zawsze musisz wiedzieć gdzie jest przeciwnik tak aby nie złapał Cię z zaskoczenia na otwartej przestrzeni gdzie będziesz musiał poruszać się w prostych liniach aby się wydostać
IV: HYPERBLASTER (HB):
obrażenia: 15
szybkostrzelność: 10 strzałów na sekundę
uwaga: natychmiastowy wystrzał ale pociski mają opóźnienie
W moich oczach jest to czarny koń Quake’a 2. Wiele osób zwyczajnie zapomina o tej broni. Ma ona mroczną przeszłość gdy była znana jako lag-pukawka nr. 1 ale z dzisiejszymi połączeniami internetowymi te czasy są dawno za nami. Dobrą rzeczą w hyperze jest to, że używa amunicji znacznie wolniej niż chain więc jeśli kogoś gonisz nie wytracisz jej tak szybko. Poza tym ta broń przenika przez pancerz jak żadna inna. Jeśli ktoś właśnie zebrał Reda wystarczy, że użyjesz na nim hypera i jego zdrowie spadnie niezwykle szybko. Prawdę mówiąc czasem mnie to przeraża. Kolejną zaletą jest możliwość zabezpieczenia hyperem wejść i wyjść z pomieszczenia. Po prostu nakieruj pociski na drzwi i każdy przemyśli dwukrotnie czy naprawdę warto wchodzić czy Cię gonić.
Porady:
- pełnię swoich możliwości osiąga w bliskim dystansie. W odległościach średnich jest to raczej broń defensywna gdyż przeciwnik może z łatwością unikać pocisków
- działa świetnie w korytarzach i zamkniętych przestrzeniach
- zawsze strzelaj nieco do przodu używając hypera. Nie próbuj trafić bezpośrednio w cel ale tam gdzie myślisz, że będzie kiedy pocisk przetnie tor jego ruchu
- nie myśl tu o pojedynczych pociskach ale raczej w taki sposób jakbyś używał węża strażackiego czy czegoś podobnego. Staraj się złapać przeciwnika w ogniu pocisków lub zmusić go aby w niego wszedł
- czyni cuda w walce z przeciwnikiem z dużą ilością pancerza. Przenika przez niego (zwłaszcza czerwonego) bez problemu. Nie działa natomiast zbyt dobrze przeciw powershield’owi.
- świetna broń do quada
- dobrze sprawdza się w obronie. Pozwala zabezpieczyć swój odwrót poprzez strzelanie podczas cofania się. Działa również świetnie jako narzędzie do przytrzymania terenu poprzez strzelanie w wejścia. Użuj spowolnienia pocisków jako przewagi.
- Staraj się pozostać na tym samym poziomie mapy co przeciwnik, celowanie hyperem w 2 wymiarach jest niesamowicie trudniejsze niż jedynie strzelanie poziome
Celowanie:
Często myślę o hyperblasterze jako o chainie na bardzo wysokim pingu. Im większy dystans między Tobą a przeciwnikiem tym większe opóźnienie pocisku musisz uwzględnić. Na dalekich dystansach często strzelam na ćwierć ekranu przed przeciwnika. Im bliżej podejdziesz do celu tym łatwiej trafić. Pamiętaj, że hyper to niemal bezustanna fala pocisków wylatująca z Twojej lufy więc postaraj się złapać w nią przeciwnika. Co jest trudne w strzelaniu z tej broni na dalekie dystanse to fakt, że musisz polegać nieco na szczęściu aby nadrobić braki lub nadmiar założonego opóźnienia. Innym błędem jest poruszanie celownika zbyt szybko lub zbyt wolno tak, że pociski, które właśnie trafiają będą dawno nieistotne zanim dotrą cellsy wystrzeliwywanie w tej chwili. Więc najczęściej jest to kompletnie przypadkowa decyzja podczas strzelania i liczenie, że może coś z tego wyniknie.
Celowanie w strafie:
Działa świetnie na średnich i bliskich dystansach. Strafuj równolegle do przeciwnika i ustaw celownik na przewidywanym punkcie przed nim i pozwól hyperblasterowi mówić za Ciebie. O ile wróg nie zrobi jakichś gwałtownych ruchów zabijesz go błyskawicznie. Sposób ten działa najlepiej gdy jesteś na tym samym poziomi co przeciwnik.
Wyczucie ruchu przeciwnika:
Zawsze staraj się przewidzieć ruch przeciwnika. Nie tylko wtedy gdy potrzebujesz oszacować ile opóźnienia musisz założyć w konkretnym momencie. Być może przeciwnik stoi nieruchomo ale zacznie się poruszać gdy nawiążesz walkę. W ten sposób musisz dopasować opóźnienie z prędkością wroga. Ciężką sprawą jest oczywiście to, że jego aktualna szybkość a szybkość, którą będzie miał gdy pociski go trafią są dwiema różnymi rzeczami.
Ogień ciągły:
Kiedy wróg jest na dalszym dystansie lub ma bardzo mało życia można strzelać ciągłym ogniem w jeden punkt pomiędzy wrogiem a kierunkiem w którym się porusza. W ten sposób jesteś niemal pewien, że zostanie choć trochę trafiony gdy będzie przekraczał linię ostrzału. Poza tym używając tego trybu prowadzenia ognia możesz stopniowo przesuwać go w kierunku celu i pokusić się o zabicie go. Działa to świetnie gdy przeciwnik jest zapędzony do rogu i wszystkie jego drogi ucieczki są zablokowane.
Jak unikać hyperblastera:
- utrzymuj dystans pomiędzy Tobą a przeciwnikiem, im większy tym łatwiej uniknąć pocisków
- poruszaj się nieregularnie, nie biegaj w prostych liniach
- używaj architektury mapy, ukrywaj się za paczkami, ścianami czy innymi osłonami
- gdy jesteś celem ognia z hypera uskakuj przed jego pociskami, możesz nawet przeskakiwać nad nimi
V: SUPER SHOTGUN (SSG):
obrażenia: 20 wiązek śrutu na strzał, każdy z nich zadaje 6 obrażeń (maksymalnie 120 na strzał)
szybkostrzelność: 1 strzał na sekundę
SSG jest niezwykle nieprzewidywalny w obrażeniach, które zadaje z powodu swojego rozrzutu. Z tego powodu zarówno strzelec jak i cel mają trudności z oszacowaniem zadanych obrażeń oraz jak wiele strzałów będzie jeszcze potrzebnych do zdobycia fraga. Czasem jeden strzał może natychmiastowo zabić wroga, kiedy indziej musimy oddać nawet pięć do dziesięciu. Głównym tego powodem jest jak wspomniałem rozrzut śrutu. To oznacza, że im bliżej znajduje się przeciwnik tym większe potencjalnie możemy zadać obrażenia. Niestety to działa również w drugą stronę, im większy dystans tym mniej wiązek śrutu trafi zadając mniejsze rany. Ponieważ jest to broń uderzająca natychmiastowo, jest bardzo zależna od pingu (choć rozrzut nieco tu ułatwia). Tym bardziej, że jest to broń używana w bliskim zwarciu. Tak czy inaczej, wielki sekret strzelania z SSG to zbliżenie się jak najbardziej do celu.
Porady:
- wspomnę o tym ponownie – używaj SSG w bliskich zwarciach, im mniejszy dystans tym większe obrażenia możesz zadać. Poza tym, broń może uderzyć tak mocno jak rakieta czy granatnik natomiast nie ma ryzyka zranienia siebie samego
- SSG ma również efekt fizyczny w postaci cofnięcia trafionego modelu. Jeśli przeciwnik będzie odtrącony od strzelającego, często utrudni mu to własne celowanie przez co kompletnie straci inicjatywę. Użyj tego aby spowolnić szybko poruszających się, goniących Cię graczy.
- wykorzystaj wysoką szybkostrzelność aby zadać jak najwięcej obrażeń gdy masz przeciwnika w zasięgu wzroku. Nie jest tu tak istotne jak w przypadku RAILGUNA aby wstrzymać się z oddaniem strzału aż do dogodnego momentu
- rozrzut zmniejszy Twoją efektywność na średnich i dalekich dystansach ale jest przydatny w zmniejszaniu zdrowia i pancerza przeciwnika aż do momentu gdy będzie gotowy by zabić go pojedynczym railem.
- aby zbliżyć się do przeciwnika jak to tylko możliwe użyj dużej prędkości albo architektury mapy. Oznacza to, że możesz przyczaić się z SSG za ścianą, po drugiej stronie teleportów, na szczycie wind etc. Najstarszy z trików to przykucnięcie nad chainem na dm1 czekając aż ktoś przyjdzie z windy aby zajrzeć i uderzenie go pełnym strzałem za 120 obrażeń.
- w przeciwieństwie do chaina, użytkownik SSG naprawdę rzadko wytraca całą amunicję gdy akurat potrzebujesz jej najbardziej w szybkiej pogoni za przeciwnikiem. Więc jeśli gonisz kogoś w ciasnych pomieszczeniach czy skomplikowanym terenie, użyj SSG aby oszczędzać amunicję a także spowolnić wroga
- quad + ssg = gg
- unikaj bitew SSG na SSG o ile nie masz innej opcji w walce z naładowanym przeciwnikiem lub sam nie masz dużo więcej zdrowia i pancerza. Obrażenia jakie zadaje broń są ciężkie do przewidzenia w średnich i dalekich dystansach.
Celowanie:
SSG, podobnie jak RG jest bronią uderzająca w sposób natychmiastowy. Jego rozrzut, szybkostrzelność i użyteczność w bliskim kontakcie jednakże będą nieco różnicować go od klikania railgunem. W przeciwieństwie do niego, w przypadku SSG bardzo rzadko ustawiasz sobie dokładnie celownik. Głównie dlatego, że w czasie gdy przygotowujesz się do idealnego strzału mógłbyś oddać 2 lub 3 inne. Używanie SSG to kwestia szybkiego, konsekwentnego i ciągłego zadawania obrażeń.
Strzały na refleks:
Hm, ponieważ tak naprawdę nie są to strzały dokładnie ustawiane ani wykonywane przy użyciu delikatnych strafów, nazwę je “na refleks”. Musisz po prostu poruszyć szybko celownikiem w pobliże celu, dostosować “wyprzedzenie” w zależności od pingu i wcisnąć klawisz. Wykonuje się to możliwie jak najszybciej i powtarzane przez całą długość walki. Przeważnie używa się tego rodzaju strzałów w szybkich pościgach czy samemu będąc pod ostrzałem. W ten sposób możesz skupić się na swoim poruszaniu się równocześnie zadając przeciwnikowi spore obrażenia. Po prostu staraj się trzymać model przeciwnika pośrodku ekranu gdy pociągasz za spust.
Strzały w strafe’ie:
Często jest lepiej być nieco bardziej metodycznym zbliżając się do przeciwnika. Jeśli masz go już spowolnionego i wciąż znajduje się wystarczająco blisko, użyj klawiszy strafów aby ustawić odpowiedni moment do strzału. Jak tylko przeciwnik przekroczy linię po której celujesz, pociągasz za spust. Krążenie wokół przeciwnika w ten sposób i trzymanie go w środku jest całkiem przydatne oraz stosunkowo efektywne nawet jeśli musisz dokonać delikatnej korekty celownika w razie potrzeby.
Strzały ze statycznej pozycji:
Jest to każdy strzał, przy którym po prostu czekasz aż przeciwnik pojawi się w Twoim polu widzenia. Skryty sposób zabijania. Wyczekaj zza ścianą bądź narożnikiem czy jakimkolwiek miejscu na mapie, gdzie przeciwnik zostanie zaskoczony. Wtedy po prostu daj ognia bazując na swoim refleksie czy wyczuciu czasu gdy wróg tylko się pojawi. Ostrzegam jednak, przeciwnicy szybko nauczą się Twoich szatańskich sztuczek więc używaj ich z umiarem.
Jak uniknąć trafienia:
- utrzymuj dystans! Nie zbliżaj się, za nic nie chcesz się dostać w pobliże dobrego strzelca z SSG. Niezależnie od tego jak dużo masz zdrowia, o ile nie możesz wytrzymać bezpośredniego trafienia bądź dwóch – unikaj bliskości
- wspomnę to ponownie – używaj architektury mapy. Kryj się za skrzynkami i ścianami
- kiedy przeciwnik goni za Tobą, staraj się skakać i zmieniać kierunek ruchu w rytm szybkostrzelności przeciwnika. W żadnym razie nie chcesz aby zrzucił Cię prosto w lawę gdy zamierzałeś skoczyć i obrócić się 90 stopni w lewo. W takim wypadku lepiej jest zwolnić tuż przed zmianą kierunku i zrobić to z obiema stopami na ziemi. Kolejnym niezłym trikiem jest użycie “popchnięcia” z SSG aby przyśpieszyć swój ruch w korytarzach czy otwartych przestrzeniach
- nie czekaj aż ktoś wyczerpie swoją amunicję. To się nie zdarzy. Uciekaj zanim zbliżą się do Ciebie
VI: SHOTGUN (SG):
obrażenia: 12 wiązek śrutu, każda zadaje 4 obrażenia (maksymalnie 48 obrażeń)
szybkostrzelność: 1 strzał na sekundę
Młodszy brat SSG, używany bardzo podobnie.
- działa jak mini railgun. Na dalekich dystansach nie jest złym pomysłem zmiana z SSG na SG. Jest on efektywniejszy w zadawaniu obrażeń na duże odległości zużywajac mniej amunicji
- rozrzut sprawia, że jest łatwo nim trafić choć obrażenia nie są imponujące
- z bliska potrafi on zadać zaskaująco duże obrażenia, w połączeniu z szybkostrzelnością oraz efektem “popchnięcia” staje się groźnym narzędziem
- działa świetnie jako narzędzie do zbijania celownika wrogiemu railerowi na dużych odległościach
- dobra broń w połączeniu z quadem
- jest to dobry trening celności przed railem
VII: MACHINEGUN (MG):
obrażenia: 8 na pocisk
szybkostrzelność: 10/sek
Celujesz w sposób podobny do chainguna biorąc jednak pod uwagę niższą szybkostrzelność. Pomimo to, MG potrafi zadać 80 obrażeń w ciągu sekundy a mając 200 pocisków możesz strzelać przez 20 sekund bez przerwy co jest bardzo miłym aspektem. Wysoki rozrzut jednak sprawia, że ciężko o dokładny ogień na dalszych odległościach.
Porady:
- używaj na bliskich i średnich dystansach
- dobra alternatywa dla chaina gdy masz mało amunicji a niemal martwy przeciwnik bawi się w chowanego za skrzynkami czy ścianami. Ma też tę przewagę nad chainem, że otwiera ogień natychmiast, nie ma okresu uspakajania się a także pojedyncze pociski zadają większe obrażenia
- dobra broń w połączeniu z quadem
- używaj jej aby zbierać wszystkie paczki amunicji grając z kimś nadużywającym chaina
VIII: GRENADE LAUNCHER (GL):
obrażenia: 100 (również zadaje obrażenia obszarowe)
szybkostrzelność: 1 strzał na sekundę
Jedna z najbardziej kochanych jak i nienawidzonych pukawek w grze. Jest niezwykle różna od pozostałych. Po pierwsze ma ograniczony zasięg, co oznacza, że nie możesz oddawać strzałów przez całą długość mapy. To samo tyczy się wysokości. Po drugie, jej pocisk nie porusza się w prostej linii. Jest bardzo zależny od grawitacji co oznacza, że nie koniecznie trafisz w to co pokazuje Twój celownik. Najczęściej wręcz przeciwnie. Po trzecie, pocisk nie wybucha dopóki nie uderzy bezpośrednio w model postaci lub minęła odpowiednia ilość czasu. Wszystkie te czynniki powodują, że jest to broń inna niż wszystkie wymienione do tej pory. Jedyną, która jest choć trochę zbliżona jest rakieta gdyż łączy ją z granatnikiem eksplozja pocisku połączona z obrażeniami obszarowymi oraz wolne tempo poruszania się pocisku.
Porady:
- świetny w obronie, wystrzeliwuj granaty biegnąc tyłem aby zabezpieczyć swój odwrót. Jeśli poruszasz się z dużą prędkością możesz nawet wypuszczać pociski prosto przed siebie aby w ten sposób zmusić wroga do zwolnienia
- używaj go strategicznie, zakładaj pułapki, spamuj granaty przy wejściach aby zapobiec wtargnięciu wroga, rozrzucaj pociski na przedmioty, które chcesz zachować od przeciwnika
- używaj go aby dostać się do miejsc na mapie niedostępnych przy użyciu innych broni. Odbijanie się granatów może zostać wykorzystane aby trafić przeciwnika zza rogiem, na niższych poziomach czy gdziekolwiek na mapie gdzie nie możesz trafić go bezpośrednio
- używaj architektury mapy aby granaty odbijały się tam gdzie chcesz, w miejsca niezwykle trudne do dostania się
- granatnik może być użyty do szpanerskich fragów w powietrzu poprzez bezpośrednie trafienie w locie
- działa świetnie jako combo, wystrzel granat, zmień na inną broń i zadaj podwójne obrażenia. Wybuch zwiększy efektywność ataku główną pukawką
- aby sprawić, że granat wybuchnie jak najbliżej przeciwnika odbij go od podłogi w jego kierunku. Oceń kąt w stosunku do podłoża, im bliżej siebie trafisz tym wolniej pocisk będzie poruszał się do przodu. Im kąt bliższy jest równoległemu do podłogi tym granat poleci szybciej.
- próbuj trafić granatami w ciała leżące na ziemi aby spowodować natychmiastowy wybuch granatu. Jeśli wróg znajduje się w pobliżu ciała nie próbuj trafić jego, znacznie łatwiejszym celem jest martwy model.
- świetne jako metoda na fałszywe dźwięki wchodzenia do wody. Strzel w powierzchnię aby zmylić przeciwnika.
IX: HANDGRENADES (HG):
obrażenia: 125 (również dostarcza obrażeń obszarowych)
szybkostrzelność: 1 na sekundę
Ręczne granaty wymagają nieco więcej praktyki aby się do nich przywyczaić ale w rękach wytrenowanego gracza są niszczycielskie. Trudność polega tu na wyczuciu czasu. Granat odlicza czas do momentu eksplozji przez cały czas gdy trzymasz klawisz ognia. Im dłużej to robisz, tym dalej możesz nim rzucić ale wybuchnie szybciej. Jeśli przytrzymasz go za długo, wybuchnie w Twoich dłoniach.
Porady:
- naucz się odliczać granaty za pomocą dźwięku a nie tylko sekund. Jest to niezwykle przydatne podczas używania ich a także gdy inni próbują użyć ich na Tobie
- jeśli nie masz jakiejkolwiek innej broni zawsze staraj się wyciągnąć granat, w ten sposób zmusisz przeciwnika do utrzymywania dystansu
- tykający granat zawsze będzie czynnikiem straszącym przeciwnika o ile nie ma wystarczająco dużo życia by przeżyć trafienie
- śmierć z tykającym granatem w ręku często prowadzi do wybuchu tegoż. Jeśli trzymasz w dłoniach odbezpieczony granat postaraj się zbliżyć jak najbardziej do przeciwnika przez co masz szansę zabić go w eksplozji po tym jak Cię sfraguje. W tej samej akcji może ucierpieć od własnych rakiet.
- nie staraj się zawsze rzucić granatu jak najpóźniej to możliwe. Czasem jest dobrym pomysłem aby zakłócić “rytm”, w którym się ich pozbywasz. W ten sposób przeciwnik będzie musiał się bardziej skupić i utrzymywać większy dystans
- dobrze rzucony granat jest niemal niemożliwy do uniknięcia. Wybucha w swoim czasie a nie po zetknięciu się z modelem.
- kiedy gonią Cię, rozrzucaj granaty poprzez wciskanie lewego przycisku myszy. W ten sposób zostawisz za sobą miny, które będą trudne do wypatrzenia przez przeciwnika w gorączce bitwy
- jeśli uruchamiasz granat zanim zobaczysz wroga, jest wysoce prawdopodobne, że nie będzie on wiedział dokładnie kiedy nastąpi wybuch i będziesz miał nieco przewagi. Działa świetnie gdy używasz granatów wchodząc i wychodząc z wody
- granaty są również świetnym narzędziem do wydawania fałszywych dźwięków wchodzenia do wody. Rzuć je w kierunku powierzchni zbiornika aby zasymulować wejście do niego
X: BFG10k:
szybkostrzelność: 1 na 2 sekundy
Tzw. Big fucking gun. Nie jest trudno używać tej broni ale działa jeszcze lepiej gdy się na tym dobrze znasz.
Przeczytaj o tym tu aby uzyskać bardziej wyrafinowane informacje nt. jej działania. Aby to uprościć: obrażenia zadają promienie laserowe, bezpośrednie trafienie a także obecność w tzw. promieniu trafienia. Strzelaj w podłogi lub ściany blisko celu kiedy wróg nie będzie mógł uciec z Twojego pola widzenia i powinieneś naprawdę go skrzywdzić. Pamiętaj jednak o okresie potrzebnym na przeładowanie broni! Staje się to kluczowe zarówno podczas uciekania od BFG jak i atakowania. Aby uniknąć BFG zmykaj z zasięgu widzenia strzelca.
XI: BLASTER:
obrażenia: 15 na strzał
szybkostrzelność: 2 na sekundę
Zbliż się do celu, wyprzedzaj go nieco celownikiem i ruszaj się nieprzewidywalnie aby samemu uniknąć tafienia ;D
Porady:
- Możesz zasymulować bycie bezbronnym poprzez używanie blastera podczas gdy masz mocniejsze pukawki w swoim ekwipunku. Często inni gracze rzucą się bezmyślnie do pogoni gdy tylko zobaczą kogoś uzbrojonego tylko w blastera. Przyczaj się za rogiem i wyciągnij rakietnicę.
- Strzelaj blasterem w ziemie aby pokazać Twoim kolegom z drużyny, że potrzebujesz broni
- Używaj blastera aby wskazywać różne rzeczy
- Jest to również dobra metoda symulowania dźwięku wpadania do wody. Strzel w kierunku powierzchni zbiornika aby zasymulować wejście do niego
Ostatecznie: kto jest najlepszym strzelcem!!:
Celowanie jest integralną częścią quake2 i jakiejkolwiek innej gry fps. Każdy robi to nieustannie podczas używania którejkolwiek z broni. Co różni poszczególnych jest oczywiście to jak dobrze to robią w konkretnym okresie czasu. Pytanie brzmi: jak obiektywnie ocenić, że ktoś celuje lepiej niż inni. Jest parę metod aby to sprawdzić, jedną z nich jest wpisywanie w konsoli “accuracy” i analizowanie procentu trafienia z każdej broni. Komenda ta działa w większości modów postawionych na rywalizację jak tdm, ra2, ctf, insta etc. Po prostu wpisz “accuracy” w konsoli podczas gry. Wylicza się to tak:
(ilość trafień/ilość wystrzelonych pocisków) x 100%
Więc jeśli wystrzeliłeś 100 slugów podczas gry ale trafiłeś jedynie 20stoma, będziesz miał celność na poziomie 20% z railguna.
Największą “wadą” tej metody jest oczywiście fakt, że gra nie rozróżnia trudnych i łatwych strzałów. Jeśli zawsze próbujesz trafić zza ścian lub strzelać na refleks bądź pod presją, najprawdopodobniej będziesz miał niższy wskaźnik accuracy niż ktoś kto decyduje się jedynie na “bezpieczne” opcje gdzie mają dużo czasu by ustawić sobie sytuację strzelecką.
Więc pomimo, że sprawdzanie celności jest fajne i w ogóle, postaraj się patrzeć na coś więcej niż statsy zanim wydasz ocenę czyichś umiejętności.
Tags: bronie, cg, Gameplay, Instrukcja, Jak grać, Newbie, noob, rg, rl, ssg, Taktyka, weapons